例如,a:速度2000的时候,攻击3000 迷踪的输出。
b:速度2500的时候,攻击3000 迷踪的输出。
c:速度2000的时候,攻击2000 迷踪的输出。
d:速度2500的时候,攻击2000 迷踪的输出。
攻击3000时1速度影响的伤害:f1= b-a/500
攻击2000时1速度影响的伤害:f2= d-c/500
1攻击提升对伤害的提成 :f3= f1/f2/500(%)
速度2500的时候1攻击影响的伤害:f4= b-d/500
速度2000的时候1攻击影响的伤害:f5= a-c/500
1速度提升对伤害的提成 :f6= f4/f5/500(%)
比较f3与f6查看 f3:f6的这个比列是多少! 如果是<1那还是速度过一个理想的值后全加攻击。
如果是>1应该,攻击过一个理想的值后全加速度。
其实如果有时间可以实践下这个比值,有利于攻击和速度的合理分配。
——小川
a:速度1500的时候,攻击4500迷踪的输出。24290
b:速度1500的时候,攻击4000迷踪的输出。22521
c:速度1500的时候,攻击5000迷踪的输出。28537
d:速度2000的时候,攻击4000 迷踪的输出。27873
攻击4000时1速度影响的伤害:f1= d-b/500=10.704
速度1500的时候1攻击影响的伤害:f4=a-b/500=3.538 (4500-4000)
速度1500的时候1攻击影响的伤害:f5=c-b/1000=6.016 (5000-4000)
速度1500的时候1攻击影响的伤害:f6=c-a/500=8.494 (5000-4500)
1攻击提高8.49 和一速度提高10,可以有个选择了!(只是个大概值)
差不多,如果为了打怪就高攻击,如果pk就高速度。
但是,不可以速度弄的太高,攻击弄的太低,那样飞花的威力就不明显了!
攻击越大,1攻击造成伤害越大。速度也同理。。所以,不能单纯计算攻击提升。
缺一组数据,说以有些地方算的还不是很对。。