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» 【分析】引导的数值设计并非矛盾点,结合起手速度则隐患严重
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【分析】引导的数值设计并非矛盾点,结合起手速度则隐患严重
祈忝
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发表于 2024-9-12 16:52
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回复 2# 术士啊 的帖子
为了避免发生跨服五个术士全玩引导的那种,无脑导死宠物那种,毫无观赏和战术性的PK,完全可以把引导改成不能叠加,但是补偿系数提升,这样不就相当于变向增强术士吗? 提升了术士单体作战能力。
而且四转第一个系统为什么不能削,刺客不就被削弱了吗?都削弱几轮了,我怎么没看你为刺客发声。
削引导,术士玩家不答应,那你说刺客筋脉共享的时候,刺客答应了吗?
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发表于 2024-9-13 10:33
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回复 5# 术士啊 的帖子
你也是挺搞笑的,殿前一轮总共就七分钟,一堆人挂机打殿前不说,他能把你卡在殿前里面一辈子?
而且我说了,削弱引导叠加数量,提升引导伤害系数,避免出现五术士畸形阵容,这不是补偿吗?
而且你都说了你凑不齐五个顶配术士打PK,那你怎么知道坚韧修真能硬抗五个术士+五个宠物引导不死呢?你不是自己打自己脸?
就当你转坚韧拉抵抗,吃满引导你能活,你都后手拉宠物雷暴了,别人高速骑大剑复活,下回合五个术士一人色一个,你就是个玩具
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